lunes, 14 de marzo de 2011

Diagramas de Clase y Secuencia de UML (CLASE) (ENTRADA 1/2)

Diagrama de Clases

Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro.

Ejemplo de Diagrama de Clases:


Explicación:

Este diagrama corresponde a un juego, por lo que veo un juego de vaqueros no sé que opinen ustedes jeje.

Como pueden observar, el juego consta de 5 Clases,  Personaje, Vaquero, Vaca, Cerca, Juego.

La clase Personaje cuenta con 4 atributos o variables de Instancia  -bmps que supongo es algo de los graficos o imágenes que representaran a tales personajes.
- posicion actual: tupla; lo de tupla es porque el programa puede que utilize algun grafo que  tendra que ir reconociendo que lugares ha pizado el personaje para poder definir que lugar sigue por pizar.
- velocidad que es un flotante supongo que esto va a controlar los cuadros/segundo en que se movera el personaje
-estado es un entero  el estado puede controlar o identificar cuando el personaje está moviendose o cuando el personaje está en reposo.

Los métodos con los que cuenta esta clase son todos públicos: mover el personaje, dibujar el personaje, cambiar estado, detectar colision.

Las Clases Vaquero y Vaca tienen una relación de herencia con la clase Personaje; los atributos que comparten son: las posiciones (que son atributos privados) en las que se encuentran estos tanto iniciales como finales.

La Clase Vaquero tiene un atributo que se llama dirección que creo se encarga de las posibles rutas o destinos que puede seguir este para moverse, mientras que la clase Vaca maneja como una posición inicial y de destino donde las vacas estaran posecionadas en un solo lugar y se moveran siempre igual, además la clase Vaca cuenta con dos atributos públicos hermanas que es una instancia para generar más vacas y el cercado  que es una instancia para generar una cerca que rodeara a estas o servira como algun obstaculo.

La Clase Cerca cuenta con 2 atributos que también son tuplas, posicion inicial y posicion final y un metodo que consiste en crear una posicion default para las cercas.

Y por último la Clase Juego, clase que deriva a todas las demás, los rombos de relación sin relleno lo que significa que es un tipo de agregación por referencia (el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye). Pero en forma general, la clase Juego es muy importante en la implementación de este juego ya que sin un nivel de dificultad, el programa arrojaría siempre el mismo nivel y no que con este atributo pueden desarrollarse más ampliamente las características e implementaciones de las demás clases.

Referencias:
http://bittacorp.wordpress.com/2008/11/26/diagrama-de-clases/
http://es.wikipedia.org/wiki/Tupla
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_clases

Un muy buen tutorial sobre diagramas de clases:
http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html

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